Petrovskoe-omr.ru

Петровское ОМР
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Профессия игровой художник. Разбираемся как стать игровым художником.

Кто такой геймдизайнер – создатель игр или простой художник

Все об особенностях профессии геймдизайнера.

Здравствуйте, дорогие читатели!

Сегодня поговорим о том, кто такой геймдизайнер. Если вы любите компьютерные игры, то точно задавались этим вопросом. В этой статье я расскажу о профессии геймдизайнера. Вы узнаете ее лучшие стороны, а в конце найдете ссылку на лучшие курсы, которые помогут освоить новую специальность.

Кто такой гейм дизайнер и чем он занимается?

Мы привыкли думать, что дизайнеры – это люди, которые что-то рисуют. Но в данном случае слово designer может ввести в заблуждение.

Основное, что делает гейм дизайнер – это создание концепций будущих игр, придумывание игрового процесса и механик, а также персонажей. Он описывает свои идеи, готовит документацию для разработчиков. Занимается разработкой прототипов для демонстрации и тестирования идей. Это помогает понять, стоить воплощать концепцию или нужно что-то доработать.

Давайте разберемся подробнее, чем занимается гейм дизайнер, ведь это очень важная профессия в gamedev индустрии.

В обязанности гейм дизайнера входит:

  • Придумывание идей новых игр.
  • Проработка игрового процесса и механик.
  • Расчет и балансировка игры. Например, определение, какой урон наносит то или иное оружие, какой ХП должны иметь персонажи.
  • Разработка прототипов для тестирования.
  • Может выполнять задачи сценариста: придумывать сюжет, тексты, диалоги героев, но это не основная обязанность гейм дизайнера (обычно на проектах сценарист – это отдельный сотрудник).
  • Может создавать эскизы.
  • Составляет документацию (технические задания и т.д.).

Контролирует процесс разработки игры – это одна из основных обязанностей гейм дизайнера. В своем роде он осуществляет авторский надзор, проверяя, что разработчики точно реализуют придуманную концепцию. Если они считают, что нужно что-то поменять, то советуются по этому поводу.

В некоторых компаниях геймдизайнер делает презентации, ведет переговоры с инвесторами, проводит аналитику после релиза (выпуска) проекта. Также он может привлекаться к тестированию продукта и другим задачам. Круг обязанностей во многом зависит от масштаба компании и самого проекта.

Однако основное, чем занимается гейм дизайнер – это подробно продумывает игру: сюжет, персонажей, игровые механики, сеттинг, графику. В его силах создать абсолютно новый игровой мир. При этом геймдизайнер должен понять, будет ли игра интересна большому количеству людей. Также ему нужно продумывать способы монетизации, то есть заработка денег на проекте.

Можно сказать, что геймдизайнер – это фанат игр с коммерческой жилкой. Он увлечен разными играми, с интересом отслеживает новинки и критически оценивает их: что отлично, а что можно улучшить. При этом геймдизайнер понимает маркетинг, он должен делать коммерчески успешные проекты.

В крупных компаниях может быть специализация, от которой зависит, чем занимается гейм дизайнер и что входит в его обязанности. Например, дизайн уровней прорабатывает левел-дизайнер. Со сценариями, диалогами, историей работает нарративный дизайнер. Баланс и экономику просчитывает геймдизайнер-математик. Игровым интерфейсом занимается UX/UI дизайнер.

«Хочу делать графику для игр»: концепт-художница – об исполнении детской мечты

Выпускница курса «Концепт-арт» 2015 года Евгения Морозова рассказала m24.ru про поиск себя и обучение на «Игровой графике», а также о том, как стать профессиональным концепт-художником, не владея фундаментальными основами рисования.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про игры, работу и осознание себя

Детство, отрочество – те периоды, когда я была самым настоящим вакуумным ребенком – не гуляла во дворе, а интернета у меня тогда еще не было, потому я только училась и играла в компьютерные игры, увлекалась японскими мультиками-аниме.

Играть на компьютере любила сколько себя помню – все началось с того, что для ребенка (то есть меня) нужна была няня. Родители подумали и поняли, что идеально на эту роль подходит игровая приставка Dendy.

Еще с самого детства я очень любила рисовать – родители это стремление не поддерживали, считали, что это не серьезная работа и успеха в этой сфере не достичь. Вообще в моем окружение не было художников, кроме одной очень близкой подруги, которая также горела желанием рисовать и была самоучкой, и вот именно с ней мы ощущали себя слегка не от мира сего.

Лично мне не очень нравились перспективы работы обычным художником, иллюстратором, но я с ума сходила от продумывания персонажей, мифических фэнтезийных существ, и мне всегда хотелось развиваться профессионально именно в этом направлении. Скриншоты из игр, кадры из аниме и японских комиксов были моими первыми учебными материалами. Помню, как я мечтала попасть на страничку с работами фанатов в «Великом Драконе», отправляла с подругой толстенные конверты с рисунками, но ни разу работы не публиковали. Позже появился компьютер и я полностью погрузилась в прекрасные игровые проекты Final Fantsy VII, Ultima IX, Ragnarok, Lineage II ( известные компьютерные игры – прим.ред ).

Чуть позже мне повезло еще больше, и я стала обладательницей самой популярной на тот момент игровой консоли PlayStation One (прямо фанатела от японских компьютерных ролевых игр – JRPG). Рисовать старалась всегда, но вот как превратить это в профессию, приносящую доход не понимала. Отучилась на горного инженера-проектировщика, не смогла работать этой сфере, очень быстро поняла – не мое. Пока училась и получала диплом, почти не рисовала – около семи лет. Вышла из университета с красным дипломом и пониманием того, что инженером работать не хочу.

Начала искать себя в разных сферах – работала проектировщиком, маркетологом, пыталась уйти в музыку, потом устроилась в одну крупную российскую IT-компанию на менеджера технической поддержки пользователей – все это время упорно искала себя, меня ничего не трогало, не зажигало, у меня хорошо получалось справляться с практически любой работой, но меня это не устраивало. Понимание пришло позже – удовольствие мне приносит только рисование, дизайн. И вот после этого я и начала искать себя в этом направлении.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про выбор

Я пыталась поступить в Британку ( Британская высшая школа дизайна – прим.ред. ) – ну как же, это вроде бы Мекка образования для всех, кто хочет рисовать и быть крутым дизайнером. Меня не взяли – не было художественного образования. Выходя из здания Британки я увидела объявление о последнем наборе на факультет «Игровой графики» и «Игрового дизайна» в Scream School. Я остановилась и подумала: «Стоп! Здесь и сейчас я могу пойти учиться делать игры?! Разве это не то, что мне нужно?».

Сумма обучения на тот момент для меня была неподъемной, но было очевидно, что если я не попаду на этот факультет, то это будет самым настоящим провалом. Пришлось выкручиваться – за сутки нашла финансы, раскопала старые работы и записалась на собеседование на «Гейм-дизайн» (на тот момент я хотела только рисовать, была совсем далека от отрасли) и только на следующий день по пути на назначенную встречу поняла – дизайн игр – это не про рисование. Пришлось звонить и перезаписываться на «Игровую графику». Приезжаю домой в расстроенных чувствах – все, мой мир остановился, жизнь закончена, шанс всей жизни упущен. Вечером мне перезвонили из школы и сообщили, что есть возможность попасть на последнее собеседование именно туда, куда мне хотелось – на игровую графику, куратором которой тогда был замечательный Рома Галашов.

И вот судьбоносный день настал. Я собралась и… пришла на собеседование практически с пустыми руками, зато с очень четким пониманием того, что хочу делать именно графику для игр. Рома задал один и очень правильный вопрос – что тебе не хватало, чтобы начать делать это раньше. Я ответила, что мне нужен был вектор движения, точно поставленные цели и люди, которые все знают про то, как это делается на практике. И мой ответ стал моим портфолио. Собственно, после этого меня и взяли в Scream School.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про учебу

И вот я начала учиться. Нам провели обзорную лекцию по концепт-арту, и вот именно на ней я поняла, что совсем ничего не знаю про отрасль игрового дизайна, но зато мне стало четко понятно – хочу быть концепт-художником.

Чтобы оплачивать достаточно дорогую учебу, я снова устроилась работать в IT-компанию, где доросла аж до руководителя группы, за что безмерно благодарна своей команде – ребята всячески поддерживали меня, помогали совмещать студию с основной работой, с пониманием и уважением относились к моим целям. Представляете, я пришла на собеседование и заявила – у вас работать буду всего два-три года, а потом попытаюсь стать профессиональным концепт-художником. Они подумали и решили меня взять обратно.

Пришла учиться я почти с нулевыми профессиональными навыками. Нет, конечно, у меня была набита рука на некие иллюстрации по мотивам аниме, но фундаментальных основ рисования у меня не было, о дизайне и его инструментах не знала совершенно ничего, а вокруг меня были просто боги рисования. Спасала мысль в голове – «Мой путь будет просто чуть дольше, чем их, но я смогу».

После «Игровой графики» я перешла на на «Концепт-арт», увеличив свое обучение на год – условием перехода был экзамен, к которому нужно было создать восемь концепт-иллюстраций.

Мы были первым выпуском «Концепт-арта» и понимали, что подписываемся на большой эксперимент, но структура учебы, выстроенная на первом потоке, была для меня самым настоящим прыжком в космос в плане техники рисования и формирования нового мышления, переосмысления систем ценностей в рамках своих работ.

Вся программа была построена на логике – нам показывали возможности техник рисования и разные приемы, учили правильно мыслить. Весь процесс основывался на том, что тебе дается возможность поработать и приобрести опыт у лучших практиков из игровой индустрии. Были просто эпичные истории из учебного процесса, например, чтобы понять насколько важно использовать правильные техники, мы на паре изучали настоящую рыбу – как работают чешуйки, плавники, тело и т.д.

Так как школьных часов мне не хватало для наращивания темпов, я старалась искать дополнительные источники обучения и практики, но самых прекрасных педагогов я нашла именно в школе. Нас учили итеративно – в каждом блоке мы получали знания, которые применяли к своим задачам, что поднимало уровень наших работ.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про проекты

У меня был опыт работы над двумя социальными проектами в российской компании, но позже я поняла, что должна развиваться в другом направлении. Так как я все в поиске, в качестве основы для своего развития сознательно выбрала инди-проекты и проекты на удаленке. В основном у меня зарубежный фриланс – это дает мне возможность попробовать себя в разных задачах как по стилистике, так и по наполнению. И, конечно, инди-проекты позволяют выжимать из себя весь максимум, так как нет привязки к стандартам и можно экспериментировать как вздумается.

Одним из первых проектов, в котором я приняла участие, был Sol Centar – визуальная новелла. Я работала над проектом год (мы пришли в него в самом начале, когда еще даже понимания того, каким он должен быть еще не было). Наверное, самое интересное в моей работе в нем стало то, что мы работали в команде, причем той, которой учились в ScreamSchool.

Мы, конечно, были очень разными, но так как у нас в головах уже был заложен правильный план работы, как команда сработались очень быстро, знали, как решить любую графическую задачу. Из самого интересного – мы умудрялись моделировать лучше тех, кого нанимали в проект как профессиональных моделеров – так круто нас научили делать правильные модели и прорабатывать дизайн в трехмерном пространстве. Наша команда очень быстро находила решения для анимации, создавала рекламные материалы, разбиралась в нюансах игрового движка – в общем, мы просто делали все настолько здорово и быстро, что все просто горело у нас в руках. Мы и сами от себя такого не ожидали!

Позже наш продюсер сказал, что, несмотря на отсутствие опыта работы в индустрии, от нас у него остались самые положительные впечатления – наш подход к решению задач, качество и скорость всегда были на высочайшем профессиональном уровне, а уж визуальное исполнение проекта превзошло все ожидания.

Это был по-настоящему потрясающий опыт, мы росли вместе с проектом, работали как единый механизм, и когда все было сделано – это было ощущение полноценной победы. По результатам запуска мы получили очень положительные отзывы от игроков.

И это была чистая магия.

Сейчас в моей жизни несколько важных проектов, которые я пока не могу раскрыть, но которые, я уверена, взорвут рынок игровой индустрии и визуальных коммуникаций.

Фото предоставлено Евгенией Морозовой

Про профессию

Концепт-арт – это полноценная профессия, ремесло, работа сложная, требующая от тебя многостороннего развития, постоянного желания и возможности впитывать и перерабатывать тонны информации. Да, с какой-то стороны это закулисная работа – ты часть команды, лишь запускаешь огромный процесс и не создаешь финальный образ, но это ведь такое волшебное ощущение – ты словно стоишь в самом начале создания истории целого мира.

Применение у навыков концепт-арта очень широкое, а специалисты востребованы везде – в играх, анимации, кино, даже в рекламе.

Про людей вокруг

Этап учебы в Scream School – это самая настоящая жизненная перезагрузка, а сама школа стала для меня не просто учебным заведением, а самым настоящим домом. Я очень ценю все то, что было вложено в меня в рамках учебы, безмерно благодарна всем педагогам и тем, к кому ходила на дополнительные занятия, своей команде из IT-компании, друзьям, которые всегда поддерживали, хоть порой и не видели меня в течение очень долгого времени, родным, которые приняли мой выбор, любимому, который выдерживает мой дикий график, помогает идти вперед и не оглядываться.

Жизнь всегда предлагает варианты для достижения своих целей – всегда можно найти множество путей: быстрых и долгих, традиционных и инновационных, сложных и простых. Все зависит от того, как высоко вы намерены взобраться, где именно вы хотите быть, сколько и что вы готовы инвестировать в свое развитие, насколько вы амбициозны. Проверено на себе.

2D художник — кто это и как стать художником в игровой индустрии

Кто такие UI/UX-художники, концептеры, CG Generalists, где учиться 2D-художнику и какими навыками нужно обладать, чтобы развиваться в профессии — расскажем в этой статье.

2д художник — кто это и что делает?

2д художник — это специалист, который с помощью компьютерной графики создает арт, рисует персонажей, предметы, оружие, окружение и прочие изображения. Это творческая профессия, которая предполагает наличие художественного образования, знание софта для создания иллюстраций и владение специальными инструментами вроде графического планшета.

2D-художники могут работать в рекламных агентствах, на фрилансе рисовать мультфильмы, комиксы, иллюстрации для книг, сотрудничать с геймдев-компаниями и студиями по разработке мобильных приложений.

Профессия 2D-художник: какие нужны знания и навыки

Работа 2д художника завязана на знании академических основ рисунка, живописи и композиции, умениях работать со светом и тенью и грамотно выбирать цвета.

Художник от А до Я знает анатомию людей и животных, умеет изображать их в движении и в разных позах. 2D-художник умеет рисовать от руки и на планшете, анализирует чужие работы, развивает насмотренность и тренирует творческое мышление.

2D Artist должен уметь рисовать в одной или нескольких из следующих графических программ: Adobe Photoshop, Illustrator, CorelDRAW.

2D Artist — это востребованная профессия или нет?

В наше время спрос на художников довольно велик, особенно это касается геймдев-индустрии. Масштабы и скорость разработки игр, качество арта и количество уникального визуального контента растут в геометрической прогрессии. Поэтому на джоб-сайтах можно найти как вакансии Junior 2D Artist, которым предстоит создавать простые пропсы (объекты, иконки), так и Senior 2D Artist и креативных художников, чьей основной задачей станет отрисовка персонажей и локаций для рекламных кампаний.

Также, если уровень английского позволяет, никто не запрещает выйти на международный рынок труда и найти удаленную работу в иностранной компании. Это выгодно не только в финансовом плане, а и для пополнения портфолио игрового художника.

Гейм-художник: специфика работы

Начинающие гейм-художники ошибочно полагают, что геймдев станет для них идеальной площадкой для творчества. Отчасти это правда, но многие забывают о том, что создавать арт им придется в стиле проекта, а не в своем собственном. Предстоит подгонять свои идеи под существующие требования, чтобы в результате игра произвела прогнозированный эффект.

Как правило, на крупных проектах уже есть свои пайплайны (алгоритмы создания иллюстраций), по которым работает арт-отдел. С одной стороны это существенно упрощает работу и коммуникацию, с другой — крадет ощущение творчества.

Художник в игровой индустрии: специализации и основные задачи

В больших компаниях «игровой художник» — это вовсе не окончательное название должности. Над созданием арта здесь трудятся концептеры, иллюстраторы, персонажники и другие творческие ребята. О специализациях гейм-художников расскажем ниже ⬇️

Концепт-художник — специалист, который ищет и визуализирует идею будущего арта «широкими мазками», то есть готовит дизайн персонажа/локации без детальной прорисовки. Он находит релевантные примеры визуальных материалов из игр, фильмов и мультиков, фотографии, картинки и использует их в качестве референсов. Концепт-арт — это про поиск лучшей формы и вариативность, а не про чистую законченную работу. Создание такого рисунка — это начальный этап производства арта, который затем передается другим художникам для финализации. Именно поэтому концепт-арт может выглядеть как черновой набросок, и это нормально.

Иллюстраторы занимаются отрисовкой статичных изображений — экранов загрузки, обложек, промо-материалов. Это могут быть как плакаты с изображением персонажей, которые продаются на сайте игры, так и виртуальные открытки для комьюнити.

UX/UI-художник занимается отрисовкой интерфейса игры. Каждое новое всплывающее окно, меню настроек, панель прокачки скиллов и сообщение о распродаже во внутриигровом магазине — это работа UI-художника. Художники по интерфейсам знают, как должны выглядеть кнопки, чтобы они не мешали игровому процессу, но оставались заметными, какие эмоции вызывают те или иные цвета окон, какой визуальный стиль элементов управления соответствует сеттингу. UX/UI-художник, понимая логику поведения и потребности игрока, использует эти знания, чтобы улучшить его игровой опыт.

Художник по окружению занимается созданием фонов для компьютерных и мобильных игр. Природные пейзажи, городские локации, антураж, здания и размещенные в них предметы — всё это создается руками художника окружения. Эти специалисты обладают глубокими знаниями архитектуры и мастерски работают с перспективой и освещением.

Художники по персонажам создают персонажей игр — реалистичных людей и животных, киборгов и роботов, мутантов, самых разных существ, которые могут быть задействованы в игре. Сильные стороны персонажников — неуемная фантазия, знание пластической анатомии людей и умение передать характер персонажа посредствам художественных приемов. Художники по персонажам оживляют придуманный сценаристами образ, подчеркивают особенные черты персонажа (например, отрисовывают одежду, соответствующую профессии), добавляя ему уникальность.

CG-generalist — это мастер на все руки, профессионал с большим опытом, который одинаково круто рисует окружение и персонажей, создает концепт-арт и иконки. Часто такие специалисты требуются на небольших проектах, где в задачи одного человека входит отрисовка 2D-арта, оверпейнт (детализация текстур), моделирование и даже простая скелетная анимация.

Как стать 2D художником и попасть в геймдев

Для того, чтобы стать игровым художником, важно уметь и любить рисовать, а также много играть в игры. Любить — потому что рисование станет не просто частью вашей работы, а займет всё рабочее время (переписка с коллегами, созвоны и постановка галочек в таск-менеджере не в счет). А играть в игры нужно не ради удовольствия, как рядовой игрок, а прежде всего как художник: изучать каждую нарисованную мелочь, анализировать техники и делать выводы. Практика в рисовании и непрерывное изучение нового — лучший способ развиваться, а не «ржаветь».

Игровой художник: образование

Художественная школа, колледж, университет или курсы — не так уж и важно, где вы получите диплом. Образование всё равно будет существенным плюсом в резюме.

В Украине довольно много ВУЗов, которые обучают будущих художников:

  • Киевский национальный университет культуры и искусств (есть филиалы в Днепре, Львове и Николаеве);
  • Киевская государственная академия декоративно-прикладного искусства и дизайна им. М. Бойчука;
  • Киевский национальный университет строительства и архитектуры;
  • Киевский национальный университет технологий и дизайна;
  • Национальная академия изобразительного искусства и архитектуры;
  • Киевский университет имени Бориса Гринченка;
  • Львовская национальная академия искусств;
  • Харьковская государственная академия дизайна и искусств.

Из 2д дизайнера в 2д художника

Часто 2д художниками становятся бывшие 2д дизайнеры, которые устали от разработки визуальных стилей, дизайна логотипов и презентаций. Они совершенствуют свои навыки рисования, проходят онлайн-курсы и вполне могут составить конкуренцию тем, кто получил классическое художественное образование.

Развитый эстетический вкус, знание цвета и навыки компоновки объектов помогут в новой профессии. Новоиспеченный художник всегда сможет применить усвоенные в прошлом знания и зарекомендовать себя перед работодателем как универсальный специалист.

Портфолио 2д художника

Чтобы продемонстрировать все свои сильные стороны, соберите яркое и с умом структурированное портфолио. В него не стоит включать все свои работы и добавлять эскизы со времен университета — пусть иллюстраций будет не так уж много, но каждая должна говорить о вашем таланте.

Гордитесь самостоятельно придуманными и отрисованными персонажами? — Покажите их, расскажите их историю и легенду о том, почему они выглядят именно так. Если ваша страсть — концепт-арт или локации, на конкретном примере продемонстрируйте путь, который вы прошли, создавая лучшие из них — от референса и эскизов до завершенной работы.

Портфолио — это лицо 2д художника, поэтому подборка работ, составленная наспех и безо всякой логики, сможет впечатлить лишь в том случае, если в ней прослеживаются какие-то уникальные способности и мастерство. Если вы пока не стали авторитетным художником с известным именем и сотней предложений от топовых компаний, позаботьтесь о том, чтобы ваше портфолио было качественным.

Ещё один совет — смотрите чужие портфолио, не стесняйтесь просить фидбек о своих рисунках на форумах, где общаются профи. Как правило, увлеченные творчеством люди с удовольствием оценивают работы других и прямо говорят, что можно улучшить.

Художник для игр: как искать первую работу

Первый проект стоит искать уже на последних этапах обучения — чем раньше у вас появится реальный опыт (пусть и с чисто символической зарплатой), тем лучше.

Биржи фриланса, сайты с вакансиями — просто вводите «junior 2d artist» в строку поиска и просматривайте все вакансии. Даже если вы не найдете работу сразу, это поможет понять запросы работодателей и сконцентрироваться на прокачке конкретных навыков.

При отклике на вакансии пробуйте прикреплять к резюме не только портфолио, а и лаконичное мотивационное письмо. В некоторых компаниях готовы учить людей без опыта, а топовые — даже открывают узкоспециализированные программы стажировки для мотивированных ребят.

Подпишитесь на компании мечты в соцсетях, отслеживайте обновления и периодически задавайте вопрос об открытых вакансиях. У заинтересованного человека больше шансов первым узнать о стажировках и новых возможностях.

Художник игр: карьерные перспективы

На начальном этапе, заняв должность джуна, важно зарекомендовать себя как перспективного и увлеченного сотрудника. Если есть силы и возможность, просите о дополнительных задачах, участвуйте в обсуждениях, предлагайте идеи и референсы.

Помимо стандартных повышений до мидла или синьора, вполне реально стать лидом отдела, продемонстрировав свои организаторские качества. А ещё в крупных компаниях практикуют внутренние переводы — например, из отдела локаций в персонажники или в левел-артисты. Так что, заскучав на привычной должности, можно обсудить с руководителем внутреннее обучение и перевод в другой отдел.

Плюсы и минусы работы 2D Artist в геймдеве

Как и в любой профессии, здесь есть плюсы и минусы. Среди плюсов :

  • возможность заниматься любимым делом и получать за это деньги;
  • творческая команда и коммуникация с единомышленниками;
  • карьерные перспективы и востребованность профессии;
  • зарплата, условия и соцпакет, которые вряд ли есть у тех, кто рисует картины и иллюстрации для книг;
  • возможность пробовать себя в разных направлениях (локации, персонажи, иллюстрации, UI).

Минусы работы 2D Artist:

  • необходимость придерживаться стиля проекта, забывая о собственном;
  • долгая сидячая работа, постоянная нагрузка на глаза и руки, проблемы со спиной;
  • много правок и стресс от жестких дедлайнов;
  • высокий порог входа в профессию.

Творческая реализация и удовлетворенность своей работой однозначно стоят вложенного труда и необходимости мириться с минусами. Если рисование — это ваше призвание, и вы мечтаете создавать крутой арт для игр, переходите в раздел с вакансиями и найдите себя в команде VOKI Games.

Креативная подача и взаимодействие с пользователями

Художник общается с пользователями не напрямую, а через интерфейс, который он рисует. Самое первое, что видит пользователь при входе в игру — это главное меню, которое является основным способом коммуникации. История заглавного экрана уходит корнями к игровым автоматам, когда они таким образом старались привлечь внимание клиентов.

Сегодня интерфейсы представляют собой нечто большее, чем один заглавный экран, поэтому перед художниками ложится задача точной формализации главной идеи игры. Они как бы «вплетают» интерфейс в игровой мир, сохраняя стиль, но при этом придавая ему функциональность — он не должен вызывать у игроков чувство раздражения.

Этот аспект становится более важным при работе с мобильными платформами, поскольку не каждое решение будет выглядеть хорошо на маленьком экране.

Здесь не сработает подход, когда все возможные опции располагаются в одном окне — это крайне неудобно и усложняет взаимодействие. В случае мобильных игр нужно учитывать, что пользователь играет в них на ходу или в общественном транспорте, держась рукой за поручень. Поэтому в таких проектах художнику важно «отрезать» все лишнее, оставив самый сок.

Например, при дизайне мобильного интерфейса приходится разбивать меню на подзадачи, чтобы провести игрока через все необходимые этапы (скажем, создание персонажа), не перегружая его информацией.

Еще один момент, который может усилить впечатления от проекта — это креативная подача материала. Необычные способы повествования показывают игрокам, что разработчики дорожат своим продуктом, поэтому вышли за рамки классических решений. Среди компьютерных игр, использующих необычные приемы, можно выделить Max Payne, где повествование велось в стиле графических детективных новелл.

Другой эффективный способ завлечь игрока — это «сыграть» на трендах.

Для этого в компании Inventain имеется специальный человек, который следит за новостями и появлением новых мемов.

Затем он вместе с дизайнерами придумывает то, как это можно использовать в будущих или существующих проектах.

Экспозиция рассказывает об эволюции видеоигр и игровых приставок, начиная с середины 20 века. Здесь можно увидеть легендарный Pong, сыграть в «холодную войну» и узнать, в какой стране киберспорт популярнее футбола. (26.01.2011)

  • Дата 22.06.2011
  • ТемыВасилий Кандинский, Пер Штайнбрюк, Зигмар Габриэль, Томас де Мезьер, Вольфганг Шойбле, Ханс-Петер Фридрих, Миграция, Саммит G8 (саммит «большой восьмерки»), Выставки Германии, Гюнтер Грасс
  • Ключевые словакомпьютерные игры, геймер, работа, карьера, онлайн, виртуальный, дизайнер, художник, разработчик, профессия, Германия, Gameforge
  • НапечататьНапечатать эту страницу
  • Постоянная ссылка https://p.dw.com/p/114WM

Также по теме

Что будешь уметь

Прежде всего, ты освоишь все наиболее востребованные программы для 3D-художника: Autodesk Maya, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Unreal Engine, Adobe Photoshop.

На курсе ты научишься моделировать, разворачивать, «запекать», текстурировать, внедрять в игровой движок и оформлять свою модель так, чтобы она была привлекательнее Леи Сейду в Death Stranding.

На протяжении всего обучения тебя будет вести преподаватель-практик, который тщательно разберет с тобой все вопросы, возникающие в процессе, и будет поддерживать тебя 24/7.

Это прекрасная возможность осуществить мечту многих — попасть в гейм-девелопмент буквально «с нуля». Дерзай!

голоса
Рейтинг статьи
Читать еще:  Декоратор это кто такой, чем занимается и особенности профессии
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector